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codex pro 用不完,尝试让他做了一个第一人称校园丧尸生存文字跑团游戏 https://sealed-campus-next.vercel.app/

zzdz · 2026-07-23 15:58 · 0 次点赞 · 0 条回复

https://sealed-campus-next.vercel.app/ 大家体验下

完整提示词:

项目:《封校 60 秒》

你要开发一款 Next.js + TypeScript 页游,类型是第一人称校园丧尸生存文字跑团游戏。

游戏参考:

  • 《 60 秒!》的荒诞黑色幽默日志风格
  • 《这是我的战争》的行动派遣、外出探索、道德抉择和行动回声
  • 《僵尸毁灭工程》的生存压力、资源消耗和角色永久状态

核心定位

这不是上帝视角小队管理游戏。

玩家只能选择一个真实存在于学校里的学生作为“我”。

其他角色都是 NPC:

  • 会害怕
  • 会拒绝
  • 会跟随
  • 会背叛
  • 会受伤
  • 会失踪
  • 会死亡
  • 会感染
  • 会恋爱、决裂、复合
  • 会根据性格和经历自主做决定

玩家可以影响他们,但不能完全控制他们。

世界观

地点:架空现代大学
时间:丧尸爆发当天
爆发原因:未知
校园被封锁
外界消息越来越少
学校内部逐渐出现幸存者势力、谣言、军方广播、邪教、实验室真相线。

开局流程

不要直接进入游戏。

必须先有首页:

首页内容:

  • 游戏标题:《封校 60 秒》
  • 简短说明玩法
  • 说明玩家不是上帝,只能控制自己
  • 说明 NPC 会自主行动
  • 说明资源、关系、人格会永久演化
  • 主按钮:开始游戏

点击开始游戏后:

系统从 10 名学生中随机抽取 5 名候选角色。

玩家从 5 人中选择 1 人作为主角。

候选角色卡必须清楚展示:

  • 姓名
  • 人设称号
  • 简短背景
  • 成绩
  • 体育
  • 感知
  • 胆量
  • 共情
  • 领导
  • 优势
  • 短板
  • 压力点
  • 技能
  • 初始物品

属性说明:

  • 成绩:影响推理、真相、广播、车库路线
  • 体育:影响逃跑、搬运、穿越尸群风险
  • 感知:影响观察伏击、隐藏路线、额外物资
  • 胆量:影响救援、高危行动、恐慌抵抗
  • 共情:影响救人、安抚、关系修复
  • 领导:影响领袖决策、NPC 是否跟随、据点组织

选择角色后进入开场过场动画。

开场过场必须说明:

  • 我是谁
  • 我在哪里
  • 为什么和初始 NPC 被困在一起
  • 爆发如何发生
  • 当前地点
  • 初始队伍
  • 初始危机

然后才进入 Day 1 游戏主界面。

角色名单

可自由发挥细节,但基础关系来自以下设定:

A-B 情侣
A 男:大方、勇敢、嘴硬心软、善良但果决、小聪明,擅长体育
B 女:体贴、懂事、胆小,被逼急后异常冷静,擅长组织、做饭、心理安慰

C-D 情侣
C 男:胆小、大方、重友情、主动,擅长体育
D 女:勇敢、嘴硬心软、能组织、会做饭、会照顾别人

E-F 情侣
E 男:小聪明、有想法、体格较大、会利用优势,擅长打游戏
F 女:善良、呆呆的

G-H 情侣
G 男:小聪明、比较懒
H 女:善良、瘦弱

I-J 分手情侣
I 男:聪明、大方、有想法、个子较小
J 女:聪明、高学历、瘦

当前角色名:

  • 陈砚
  • 林弯弯
  • 周嘉树
  • 唐晓鹿
  • 韩野
  • 傅小满
  • 顾北辰
  • 何栀
  • 沈问
  • 江知夏

角色永久状态

每个角色都有永久状态:

基础状态:

  • 体力
  • 饥饿
  • 口渴
  • 心理
  • 感染
  • 疲劳
  • 信任
  • 伤势
  • 生死状态:存活 / 死亡 / 失踪 / 尸变

人物信息:

  • 性格
  • 技能
  • 欲望
  • 恐惧
  • 口癖
  • 个人背包
  • 关系标签
  • 人格演化记录

人格维度:

  • 勇敢
  • 冲动
  • 善良
  • 自私
  • 冷静
  • 冷漠
  • 恐惧
  • 重情

人格会随着选择和经历变化。

例如:

  • 救人:善良、重情上升
  • 害人:冷漠、自私上升
  • 朋友死亡:恐惧或冷漠上升
  • 长期饥饿:自私上升
  • 连续成功救援:勇敢、领导上升
  • 背叛别人:信任下降,冷漠上升
  • 亲手杀死感染者:冷静、冷漠上升,善良下降

核心玩法循环

每日随机 1-3 次行动,不要显示“今日第几次决策”。

流程:

  1. 玩家查看当前日志、角色状态、物资、地点
  2. 玩家选择一个行动方向
  3. 玩家选择自己或其他愿意跟随的角色出门
  4. NPC 根据性格、信任、疲劳、恐惧决定是否同意
  5. 出发后进入过场
  6. 路上可能触发随机额外遭遇
  7. 玩家针对遭遇做选择
  8. 进入行动回声页面
  9. 若当天行动未结束,回到行动界面
  10. 若当天行动结束,进入夜间总清算
  11. 生成次日日志

行动设计

行动不是简单按钮,要像《这是我的战争》一样是派遣式决策。

示例行动:

  • 去食堂寻找食物
  • 前往校医院寻找药品
  • 搜索附近教室
  • 调查旧实验楼
  • 去广播站发送求救
  • 尝试和幸存者交易
  • 静默转移据点
  • 调查地下车库
  • 追踪血迹
  • 救下陌生幸存者
  • 隔离疑似感染者
  • 加固当前据点
  • 布置简易陷阱
  • 制作临时武器
  • 安排夜间守望
  • 重新分配口粮
  • 逼问队内隐瞒

每个行动应有:

  • 风险
  • 可能收益
  • 推荐技能
  • 目标地点
  • 可能触发事件
  • NPC 反应

随机遭遇设计

额外遭遇不能在点击行动后立刻显示。

正确流程是:

玩家选择行动

玩家选择同行人员

点击出发

出发过场

途中发现额外情况

玩家选择如何处理

行动回声

随机遭遇不是每次都有,应是概率触发。

触发概率受影响:

  • 行动类型
  • 当前地点
  • 当天危险度
  • 主角感知
  • 主角人格
  • 当前心理状态
  • 游戏天数

遭遇类型要丰富,不能每次都是“门外岔路”。

遭遇池示例:

  • 把门外的人拖进来
  • 藏起哭到失声的新生
  • 扶走受伤的老师
  • 拿走背包,不管主人
  • 撬开自动售货机
  • 谎称什么都没找到
  • 制造声响把尸群引向别人
  • 把门从外面反锁
  • 推陌生人去吸引尸群
  • 处理即将尸变的人
  • 强行隔离疑似感染者
  • 偷走急救箱里的药
  • 许诺以后还人情
  • 拿感染秘密威胁对方
  • 翻看死者手机
  • 播出假的安全消息
  • 带走可疑样本和记录

每个遭遇要影响:

  • 风险
  • 物资
  • 人格
  • 信任
  • 关系
  • 后续剧情旗标
  • 行动回声文案

允许露骨血腥,但重点不是猎奇,而是生存压力、人性代价和黑色幽默。

NPC 自主决策

玩家不是控制所有人。

NPC 会根据以下因素决定是否跟随:

  • 和玩家信任度
  • 自身疲劳
  • 自身恐惧
  • 行动风险
  • 是否符合性格
  • 是否涉及恋人、前任、朋友
  • 是否有相关技能
  • 最近是否受伤、被背叛、被保护

示例:

玩家选择去校医院。

胆小 NPC: “我不去。那地方肯定都是被咬过的人。” 信任下降。

重情 NPC: “你要去我就去,但你最好别死在我前面。”

自私 NPC: “找到药怎么分?先说清楚。”

善良 NPC: “如果里面还有活人,我们不能不管。”

每日格式

日报必须结构化:

Day X
时间
地点

今日经过
用连续叙事说明今天发生了什么,不要只写表格。

今日事件
说明事件名称,但不要写成“决策:开局 / 执行:系统”这种生硬后台字段。

小队状态
列出每个角色状态。

伤势与异常
只写伤势、感染、失踪、死亡、异常行为。

今日获得
写获得的物资。

今日消耗
写食物、水、药品、信号、心理等消耗。

今日关系
只写关系变化、信任变化、情侣/前任/NPC 反应。 不要把受伤文案写进“今日关系”。

今日日志
采用黑色幽默叙事:

  • 校园反差
  • 生存压力
  • 人际关系
  • 血腥但不无意义
  • 不要像流水账
  • 不要突然跳 Day 2
  • 要有前因后果

过场页面

必须有独立过场,而不是所有内容堆在同一页。

至少包括:

  1. 开场过场 选择主角后进入。 说明爆发、地点、初始队伍、第一危机。

  2. 出发后遭遇过场 派人出门后,如果触发额外事件,展示:

  • 当前行动路线
  • 出行人员
  • 发现了什么
  • 现场气氛
  • 可选择处理方式
  1. 行动回声 选择完成后展示:
  • 行动结果
  • 谁回来了
  • 谁没回来
  • 获得什么
  • 付出什么
  • NPC 反应
  • 人格变化
  • 风险变化
  1. 夜间总清算 当天 1-3 次行动结束后展示:
  • 今日路线
  • 今日事件
  • 总物资变化
  • 伤势与异常
  • 关系变化
  • 次日伏笔

UI 设计方向

桌面端:

  • 左侧:小队角色栏
  • 中间:行动区 + 日志主区
  • 右侧:物资、地点、章节目标、人格演化、记录
  • 行动按钮要靠上,不要让玩家滚到底部才能操作
  • 角色卡可以展开
  • 关键页面可滚动,但不要文字溢出
  • Web 端优先,卡片可以更大,信息要显示清楚

移动端:

  • 顶部状态条
  • Tabs:日志 / 行动 / 小队 / 物资 / 记录
  • 避免三栏压缩
  • 按钮和卡片不能重叠

视觉风格:

  • 炭黑
  • 旧纸白
  • 校牌金
  • 暗红
  • 低饱和蓝绿
  • 不要营销页风格
  • 不要纯恐怖海报风
  • 像一份被血和雨泡过的校园生存档案

长期章节

阶段设计:

Day 1-7:求生期

  • 找食物和水
  • 找其他朋友
  • 搞清楚哪里安全
  • 第一次死亡或感染风险

Day 8-20:据点期

  • 建立安全屋
  • 加固地点
  • 处理口粮和信任问题
  • NPC 开始分歧

Day 21-40:势力期

  • 接触社团据点
  • 接触学生会残部
  • 出现军方广播
  • 出现邪教传闻
  • 出现交易、勒索、背叛

Day 40 后:真相与逃离期

  • 实验室线索
  • 爆发原因
  • 军方是否可信
  • 邪教路线
  • 逃离校园或建立据点

结局

允许多结局:

失败结局:

  • 小队全灭
  • 感染吞没
  • 主角死亡
  • 主角尸变
  • 被队友背叛
  • 被势力献祭
  • 困死校园

成功或半成功结局:

  • 逃出校园
  • 建立幸存据点
  • 加入校园势力
  • 揭开爆发原因
  • 救出恋人或朋友
  • 主角活着但已经变成另一个人

黑色幽默坏结局也允许。

文风要求

使用《 60 秒!》式荒诞黑色幽默。

示例语气:

“广播里说请大家保持镇定。
随后传来一声撞门、两声惨叫,还有麦克风被拖过血水的声音。
宣传部今天稳定发挥。”

“以前老师说考试不是人生。
今天看来,丧尸才是。”

“学校终于实现了全员留校。
就是考勤方式稍微激烈了一点。”

“自动售货机倒下时,饮料滚了一地。
第一瓶水还没捡起来,楼梯间就传来拖拽声。
便利,通常不免费。”

禁止事项

不要:

  • 开局直接进入 Day 1 主界面
  • 让小队人物突然出现,没有前因后果
  • 点击任务后立刻显示随机道德选项
  • 把结算和日志混在同一块里
  • 每次搜寻都固定出现“门外岔路”
  • 使用固定重复选项
  • 显示“今日第 13 次决策”
  • 写“今日事件:尸潮 / 决策:开局 / 执行:系统”这种后台字段
  • 把伤势文案写到“今日关系”里
  • 让玩家像上帝一样控制所有 NPC
  • 把所有属性挤在一行导致 UI 溢出
  • 让选择按钮太靠下
  • 让角色头像和信息过小看不清

技术要求

前端:

  • Next.js
  • TypeScript
  • React
  • 纯前端本地存档
  • localStorage 保存进度
  • 可导出 / 导入存档
  • 先不接后端
  • 后续可接 AI 流式生成剧情

数据结构建议:

  • characters
  • gameState
  • eventDeck
  • locationDeck
  • moralChoiceDeck
  • choiceResolver
  • storyRenderer
  • transitionRenderer

存档版本需要维护,旧版本不兼容时提供新开局入口。

当前优先级

第一优先级:

  • 首页
  • 随机 5 人主角选择
  • 开场过场
  • 行动派遣
  • 出发后随机遭遇
  • 行动回声
  • 每日日志
  • 人格演化
  • 存档

第二优先级:

  • 更多地点
  • 更多事件牌
  • NPC 离队、被困、失踪
  • 关系线和情侣/前任特殊剧情
  • 据点建设
  • 势力系统

第三优先级:

  • AI 生成剧情
  • 公开剧情页面
  • 角色头像资产
  • 后台事件编辑器
  • 多结局图鉴
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作者: zzdz
发布: 2026-07-23
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